Вертикальный предел – 3

Дата публикации: 25.01.2005

Почему никто не повторил интерфейс GOAL?  (Продолжение статьей «Вертикальный предел» и «Вертикальный предел – 2»)

Все дело в том, что первые 7 версий использовали технологию отображения видео Overlay. Видеоданные заводились в компьютер двумя потоками: один на запись, другой на отображение. При этом шина загружается дважды, используя два DMA канала. Когда пропускная способность шины была малозначительной по сравнению с малыми скоростями записи жестких дисков и низкими мощностями компрессии процессоров, такая технология была оправдана. При этом она позволяла создать многообразный многооконный интерфейс, которым обладает GOAL, без использования ресурсов основного процессора.

Большинство других фирм сразу пошли по другому пути, они использовали в своих системах технологию Preview. Она задействует только один DMA канал, т.е. ВИДЕО заводится по шине одним потоком: как на запись, так и на отображение. Но при этом в отображении участвуют ресурсы основного процессора. Вот поэтому мы видим подтормаживания изображения ввиду неоднородности его работы в многозадачном режиме. Для разгрузки основного процессора компьютера обычно применяется наиболее простой однооконный интерфейс: все видеоэкраны и элементы программы заведены в одно приложение без возможности их разделения.

Но пришло время, когда тормозом прогресса стала именно PCI-шина компьютера. Она явилась слабым звеном в цепи более мощных процессоров последнего поколения и высокоскоростных жестких дисков. Именно этот ресурс потребовал наибольшей экономии. Но как быть с мощным GOAL-овским интерфейсом, который уже завоевал свое признание у пользователей? Превратить его в невзрачное окно, исключив множество функциональных панелей? Такой мощный интерфейс процессор компьютера не потянул бы!

К счастью, в компьютерных технологиях появился еще один мощный ресурс – видеопроцессор карты видеоадаптера. Технология Direct X, использованная на аппаратном уровне современных видеоадаптеров, безусловно, является серьезным достижением персонального компьютера по работе с ВИДЕО. Применение ее дало ощутимый результат и резко разгрузило ресурсы основного процессора. Сегодня почти каждый знает, если в требовании программного обеспечения указывается поддержка аппаратного Direct X, значит, мы имеем дело с высокопроизводительным продуктом. Уже свершившийся факт, что даже ни одна современная игра не будет работать на видеокарте без аппаратной поддержки Direct X.

Восьмая версия GOAL для отображения видео уже не задействует шину, как в предыдущих версиях, что дало возможность значительно повысить ее пропускную способность (более чем в 2 раза), но она и не загружает основной процессор компьютера, что продолжают делать подобные системы даже с ограниченным интерфейсом. GOAL v8 использует ресурсы видеопроцессора на базе аппаратной технологии Direct X.

Таким образом, она не только не потеряла вычислительных мощностей в связи с переходом с Overlay на Preview, но и полностью сохранила свой богатый интерфейс, пока еще никем не повторенный.

Для сравнения. Обычные системы тратят 25-35% мощности основного процессора на отображение ВИДЕО. При этом используется экономичный однооконный интерфейс. «Восьмерка» от GOAL НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ основной процессор для отображения ВИДЕО! Если бы другим системам дать интерфейс от GOAL, на отображение ушло бы до 80% вычислительных ресурсов основного процессора. Вот поэтому больше никто еще не повторил GOAL-овский интерфейс.
Однако технология Direct X менее всего изучена, и на сегодняшний день еще мало практических описаний ее применения. Отсюда и большое число сбойных программ, поступивших на рынок. Не секрет, что высокопроизводительные игрушки очень часто завершают игру перезагрузкой компьютера. И только опыт работы с этой технологией способен помочь создать устойчивый продукт. Надо сказать правду, что и «восьмерка» пошла не сразу. Даже, уже выпущенная в продажу, она заставила понервничать программистов НИИ СпецЛаб. Сложность Direct X в том, что ее ошибки проявляются не сразу, не на всех компьютерах, не во всех режимах; иногда нужны месяцы, чтобы поймать «удачу». Но СпецЛаб прошел этот тернистый путь, и теперь в арсенале обузданный мощный резерв компьютерных ресурсов, который будет только совершенствовать GOAL с развитием самой технологии Direct X.

К сожалению, вывод ВИДЕО на экран монитора компьютера тоже требует немалых ресурсозатрат. Причем каждый тратит разные ресурсы: можно использовать шину, можно процессор, а можно… Какой путь наиболее эффективен?

Вертикальный предел – 4
Проверяем безопасность на прочность
Вертикальный предел – 2
Аналоговые камеры + цифровые регистраторы = … …